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Ayer a la noche tuvimos partida de rol de mesa. Me tocaba a mi hacer de Master. Solo tres jugadores, ya veteranos, ya conocidos, y que llevan tiempo jugando juntos entre ellos. Normalmente jugamos partidas de Hegemonía. Personajes de hoy en día, bastante duros y con mucha historia. En este caso, jugábamos a Eikumene, una ucronia centrada sobre todo en la Antigüedad Clásica, donde los personajes son dos vikingos y un viajero japonés. Es curioso, por que los jugadores han huido de sus arquetipos habituales por completo, y han cambiado por completo su forma de juego.

De científico militar serio a vikingo sanguinario, que no piensa lo más mínimo. De soldado de fuerzas especiales duro, serio y educado, muy american way of life a un japonés anti-héroe y lo más opuesto a samuráis clásicos que se pueda ver. Y de agente encubierta con un pasado extraño, siempre al mando y siempre bajo el fuego, a una arquera “precavida” y más dada al robo que a la acción heroica.

Ya solo este pequeño resumen da una idea de que son buenos jugadores, no encasillados con un tipo de juego o forma de actuar, y que encuentran nuevos roles con cada personaje.

El hecho es que fue la típica partida de transición. El capitulo de serie de televisión que esta entre el final de un arco argumental y un capitulo lleno de acción. Lo que se denomina, de transición, de personajes o de relleno si queremos ser un poco más críticos. Al igual que en una serie, muchos diálogos, descubrimos cosas de los personajes, y la acción transcurre de forma tranquila, y muy fluida.

Como Master, tenía un horario a lo largo de una semana de juego, de varios acontecimientos políticos, de las intenciones de diversos PNJ´s, y sus agendas, pero nada parecido a una línea argumental clara. Y aquí es donde se nota la calidad de los jugadores. Con solo dos partidas previas, todos tenían claro la mentalidad de sus personajes, su forma de actuar y de reaccionar. Conversaciones cabalgando, buscando su propio juego y no esperando que el mundo llegara a ellos. Cuando sucedía algo, sucedía y actuaban, pero si no, no existían huecos, se llenaban de forma fluida. El Master podía en muchos casos dedicarse a ser el espectador de la partida.

Conversaciones de hoguera, que permitía que los personajes (y los jugadores) fueran recibiendo información sobre la situación política del mundo, pero no con explicaciones directas y forzadas, sino aprovechando la complicidad de los mismos, que entraban en el juego de las conversaciones entre viajeros, otro factor muy importante cuando juegas en este tipo de mundos, que no hay noticias televisadas.

Y es que al final, el Master puede ser mejor o peor, igual que un director de cine, pero son los actores, los personajes, los que marcan lo buena que es la serie, o la partida, siempre que haya un buen guión detrás, claro, pero en una partida de rol, los jugadores también son guionistas, y si van creando el guión en cada escena, el Master al final solo tiene que ir dando pinceladas, marcando unas líneas, que ellos van llenando de dibujos.

Que asi es un placer inmenso dirigir, vamos. Gracias, chicos.

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