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Aunque ya han pasado unos cuantos días tras las Tierra de Nadie de este año, toca ya por fin escribir algo sobre nuestras partidas durante las jornadas.

Sobre las jornadas como evento, poco hay ya que decir que no hayáis encontrado en multitud de blogs, foros y opiniones en Facebook, cada año mejor, y son ya diez años seguidos. El mayor cambio este año, en mi opinión, es la aparición de muchos nuevos masters, tanto en vivo como en mesa, y que algunos veteranos han vuelto a dirigir gran cantidad de partidas. Así, no solo teníamos gran cantidad de roles en vivos y partidas de mesa, sino que la calidad en general, por todo lo que pude ver, mantenía un gran nivel.

Ya en cuanto a nuestras partidas, la verdad hemos quedado muy, muy contentos.

Tenía bastantes dudas en cuanto al resultado de los torneos de rol de mesa, ya que pasadas experiencias me habían convertido en un escéptico en cuanto a este tipo de partidas. Jugadores solo preocupados de ganar, intentando acaparar el tiempo de juego y estropeando la diversión. Pero tanto en el torneo de Cyberpunk, con dos mesas a la vez, en que dos grupos intentaban asaltar un edificio corporativo, como en el de Cthulhu, donde dos grupos completamente separados intentaban huir de algo similar a las Tierras del Sueño, la experiencia fue magnifica. Los ganadores eran los personajes que conseguían escapar, sobrevivir, llegar a un lugar o objetivos concretos indicados en su historia de personaje, y no jugadores según su actuación. Al menos según todos los comentarios recibidos, ha sido un formato que repetiremos el próximo año.

La partida de mesa suelta, La Hija de Helena de Troya, tiene poca historia. Un evento secundario en la campaña de Atlantis, pero importante a largo plazo. Y era divertido que personajes nuevos, que no conocieran lo que implicaban sus actos, tomaran las decisiones. Me interesaba también saber su opinión sobre el sistema de reglas que usamos normalmente. Dado que a todos les gusto, pues otra experiencia positiva.

En general, sobre el rol de mesa, la experiencia de hacer hojas de personaje de hasta tres hojas de historia, como si fuera un rol en vivo, fue también muy positiva, y pienso repetir el procedimiento en las próximas partidas que dirija.

Por ultimo el vivo. Star Wars II: Refugio. Nuestra idea este año, eran muchas partidas de mesa, y un solo rol en vivo, con mucho trabajo de atrezzo y de creación de personajes. En la mayoría de los personajes, gran cantidad de posibles tramas, pero todas a discreción del personaje, para que se interesara en las que quisiera. Teníamos desde búsquedas arqueológicas, luchas por el liderazgo en bandas criminales, rencillas personales, rivalidad dentro de las filas rebeldes, luchas corporativas, intrigas dentro de la Flota Imperial, los servicios de inteligencia y el Senado luchando por el favor del Emperador con una competencia sangrienta entre ellos, y varias tramas más. Pero al final, todo ello mezclado con un nido de alienigenas intentando sobrevivir en un entorno hostil. Sufrimos el problema de que uno de los dos masters se puso enfermo justo esa noche, y aunque recurrimos a uno de los PNJ´s para hacer tareas de master, no pudimos tener el control de la partida que nos hubiera gustado. Aunque asi, creo que funcionó bastante bien, sobre todo siendo una partida de continuidad, ya la tercera de la serie, y la segunda que hacemos en TdN.

La partida ha servido para tomar bastantes conclusiones sobre la forma de hacer partidas, pero eso queda para algún post exclusivo sobre el tema, que tengo ganas de escribir sobre ello. Sobre todo, lo magnifico que es ver como hay personajes que van desarrollando sus tramas de una partida a otra, en un intervalo de dos años y pico.

Como se puede ver, muy contentos con las tdn de este año, y deseando que lleguen ya las de 2013, y hacer aun más actividades, para lo que tenemos algunas ideas. Pero eso os lo contare también en otro post.