1313Dicho así parece una tontería. Pero vamos a ponernos filosóficos,😄. En una partida de rol, todo nace de la tirada. La idea que tiene el diseñador del juego, su forma de verlo, nace de la representación matemática de la tirada de dado o dados que vaya a hacer. Bueno, en algunos casos, de que dado le parezca más bonito, vale, no vamos a liarla. Pero en este caso, hablamos de como he enfocado las tiradas en nuestro sistema de juego, y las matemáticas tuvieron su importancia… si no, habría usado un dado de 20, que son los que más me gustan.

Históricamente hablando, la culpa de todo la tuvieron el alcohol, Manuel Sueiro y Angel Paredes, ambos de NoSoloRol, hace ya muchos años, cuando los conocí en unas TDN demasiado enterradas en el tiempo como para identificarlas ante vosotros. Entre alcohol, mucho alcohol y mujeres saltando por ahí con poca ropa, a las que no hacíamos caso, embebidos en complejas conversaciones sobre los mecanismos de los juegos de rol (lo peor es que es cierto, oiga) y como hacer un sistema de juego.

En realidad, yo escuchaba, ya que me estaban explicando como habían diseñado el sistema GAUSS que usaba SLANG. De aquella noche surgió una gran admiración sobre las ideas que habían servido como base a ese sistema, y evidentemente, la mejor forma de demostrarlo, era copiarlo de forma inmisericorde. Y asi surgió la primera idea de HEINSENBERG, el sistema de juego que uso desde hace años para mis partidas, que es un hijo mutante de su trabajo, que poco a poco ha ido cambiando y evolucionando, pero sigue teniendo un adn compartido.

Dados de 6La idea básica es que se trata de comprimir en una sola tirada todas las variables necesarias para el desarrollo del juego. Pero basando el resultado en una tirada no lineal, lo que para los de letras, significa que hay resultados más probables que otros.

Pocas veces una persona hace algo muy, muy bien, o muy, muy mal. Los fallos estrepitosos y las grandes actuaciones son escasas. Lo normal es que hagas exactamente lo que sabes hacer. Eso se refleja con la tirada de dos dados de seis, uno blanco y otro negro. El blanco se suma, y el negro se resta, siendo la mayoría de los resultados, un cero, es decir, lo has hecho tal y como tu habilidad indica. Si el blanco tiene una puntuación superior, lo has hecho mejor de lo normal, con un resultado positivo que se suma a la habilidad, y si el negro es superior, has realizado tu acción, un poco por debajo de tus posibilidades, con un resultado negativo que se resta de tu habilidad.

Con esto, tenemos un sistema, donde normalmente tu capacidad refleja lo bien que haces las cosas, con bastantes posibilidades de hacerlo un poco mejor o un poco peor, y muy pocas de llegar a superar tu actuación media, o de fracasar por completo. Y además, sabemos perfectamente con el resultado si lo ha hecho mejor de lo normal o no.

Cada tirada se enfrenta siempre a una dificultad, que puede ser suministrada por el master, o por la habilidad de otro personaje. Si se supera esa dificultad, la cantidad por la que ha sido superada es el efecto de la tirada, y obviamente, cuanto mayor sea, mejor se habrá hecho.

Otro día, el combate, y como conseguir que todo se resuelva con una sola tirada.