Amsterdam Facts 1-5

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Aunque en realidad son tonterías que voy publicando en Facebook, he decidido reunirlas en el blog, para algún día leerlas otra vez, y reirme de lo que primero me llamo la atención al mudarnos a Holanda. Sin más preámbulos, los primeros cinco Facts de nuestra nueva vida.

Coffe Company Middenweg

#1 Si tras toda la mañana de papeleo (ya somos oficialmente ciudadanos) comes algo rápido en un burguer king, no te sientes en la zona de gente alta. Mis pies no llegaban al suelo cuando me sente.

#2: Incluso en lo peor del atasco mañanero en la principal arteria de la ciudad, todos conducen por los carriles de la derecha, y solo usan los de la izquierda para adelantar y volver enseguida a su lugar.

#3 Primera leyenda urbana destruida. La cesta de la compra no es más cara. Comparando el super de barrio, con el mio de Madrid, hay cosas más baratas (pollo, pan) y otras un poco más caras (embutido, zumo), pero las diferencias son minimas siempre. Y eso si, la variedad es inmensa.

#4: No llueve tanto. De verdad. Mi caso es especial, por supuesto. Una década en Santiago de Compostela te enseña el verdadero infierno. Aquí puede llover, granizar y nevar, todo seguido en diez minutos, pero en un cuarto de hora, hay sol otra vez. Es más, para llegar al trabajo o si has quedado para cenar, es normal que digas que llegaras un cuarto de hora más tarde, para esperar a que deje de llover. En Galicia habría llegado una semana tarde si esperaba a que dejara de llover un rato….

#5: Otra leyenda urbana que cae. Los holandeses también emigran a trabajar a españa. Para que sirva de ejemplo, mi monitora del gimnasio fue go-go en discotecas de Madrid durante tres años.

Y en unos días, los siguientes cinco facts!

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Jupiter Ascending trailer

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Jupiter AscendingAunque ahora emitimos desde una nueva localización, y el traslado esta siendo… “complicado”, ya iba siendo hora de mandar un nuevo post. Y aunque iba a ser una recopilación de los Amsterdam Facts, que estoy subiendo a mi facebook, esta mañana he visto un trailer de los que hay que comentar, Jupiter Ascending. Lo primero, que lo veais (también en itunes, en gran calidad)

Prometer, promete mucho. Los Wachowski con ganas, poniendo su enorme capacidad visual y puede que un guión, sencillo pero epico. Mila Kunis haciendo de mujer dura, pero superada por las circunstancias, y aunque falta Liam Neeson como mentor/maestro/padre, tenemos a su versión joven, Sean Bean. La verdad, puede ser el inicio de una gran historia (triologia, comics, libros, etc) para los proximos años, para competir con la nueva Star Wars.

A mi me gusto GUERRA MUNDIAL Z

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WorldWarZ_200-s6-c30En realidad, no voy a hablar mucho de los valores cinematográficos de la película. En breve resumen, decir que si me gusto el ritmo, el guión y sobre todo la espectacularidad de las escenas, algo que debería ser obligatorio para todo blockbuster, pero que no se siempre se cumple. Tampoco me extiendo sobre como es la adaptación del libro. Coge unas cuantas cosas, pero nada más, y reniega de casi todo. La novela me gusta, pero no me parece ninguna maravilla, y la mayoría de los personajes son estupideces tópicas de novela de zombies (No, la katana no es una buena arma contra zombies, muchachos).

Ya en modo friki. Me he vuelto a leer el libro. La batalla de Yonkers apesta. No huele un poco mal. Apesta por completo. Es una estupidez absoluta. Pero es que en realidad, los zombies son una estupidez absoluta. No me acaba de gustar la serie de The Walking Dead, pero la voy siguiendo. Y en la tercera temporada, cuando el conflicto era con otros humanos, las matanzas de zombies (bueno vale, limpiezas, ya están muertos) son rápidas, efectivas, y sin apenas bajas humanas. En un capitulo, medida docena de humanos armados barren por completo una oleada zombie. ¿Y por que? Por que es lógico. Pasada la sorpresa, los zombies lentos, estúpidos, y que se pinchan en las trampas, no son rival para gente armada. No he dicho soldados o policias que sepan disparar. He dicho simplemente gente armada.Un arma moderna destroza tejido de tal forma, que el zombie seguira atacando, si, pero si se arrastra por el suelo, tardara un buen rato en alcanzarte,

World-War-Z-2Volvamos a Yonkers. Una escena importante del libro, que por suerte, quitaron. A ver como consigues, visualmente, explicar que tanques y helicópteros de ataque, que saben ya que se enfrentan a zombies, no arrasen con ellos, con armamento pesado, por mucho que sean miles y miles. Si hubiéramos puesto esa escena en pantalla, habría sido demasiado estúpida. Los zombies lentos quedan bien en películas intimistas, oscuras, etc, o sea, sin dinero para poder hacer dos mil zombies a la vez en pantalla.

Podríamos resumir que no es una película de zombies, con ruidos, sustos, ritmo lento, sombras que saltan de repente, etc, etc, y por eso a mucha gente no le gusta y dice “no es de zombies”. Pues espabilar, tampoco la estais viendo en blanco y negro en vuestra vieja tele. Los tiempos cambian. Que los protagonistas no están dos horas diciendo “no es posible”, sino que lo primero que hacen es proteger los brazos y construir una lanza. Pues si, la inocencia en tiempos de películas e internet, es una estupidez, y para más datos, Cabin in the Woods.

¿Lo de enfermar para que no te coman? Se han visto peores en Hollywood, la verdad. No me gusta, por que para empezar, es demasiado perfecta. Eso supone, que si hay segunda parte, los soldados no pueden ser cogidos por sorpresa en una habitación oscura, ya que sencillamente no son mordidos. No me gusta nada. Como no me gusta que obligaran a rehacer el ultimo tercio de película, para que se parezca más a una película de zombies de toda la vida, y unos cuantos puedan decir “me gusto el final, eran zombies de verdad”. Tenían que haber tenido más narices y seguir con sus ideas hasta el final, pero es Hollywood.

124176-620-282En resumen, si, me gusta que cambien el genero y todos los tópicos, que sea más lógico, que sea más coherente con lo que haría la gente del mundo actual. Me gusta que los zombies sean lemmings histéricos, por que si no, serian aniquilados en cinco minutos. Me gusta el efecto visual de la película, y me gusta Brad Pitt como protagonista. Incluso los niños son lógicos e histéricos.

Y el toque final. No me gustan los zombies biológicos. Ni virus, ni enfermedades. A mi me gustan los zombies sobrenaturales, donde nada tiene explicación medica. Esa moda de intentar explicar, si que  me fastidia mucho.

HEISENBERG (I) Idea Basica

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Slang rpg nsrY dado que hemos alcanzado un nivel Beta bastante avanzado con el sistema de juego que usamos para nuestras partidas, me he decidido a hacer una serie de post hablando del mismo, más centrados en comentar las ideas que hay tras su diseño, que en explicar las propias reglas en detalle.

Lo primero, el nombre. No, no tiene nada que ver con Breaking Bad, XDDD. Fue bautizado antes de la serie, hace muchos años. Todo empezó, cuando tras usar mucho tiempo el sistema de NoSoloRol para Slang, llamado GAUSS, que me encantaba, me convencí para diseñar una versión propia, pero tomando como base las ideas de NSR. Por que su genética es clara y publica, nació del GAUSS.

Aunque ya no es muy reconocible su influencia, me temo, ya que han pasado muchas generaciones desde entonces. Para ser más exactos, once, con pequeñas variantes en cada una de ellas, para liar más las cosas. Durante muchos años, los jugadores que me han sufrido han tenido que aguantar como las fichas de personaje cambiaban de partida a partida, o antes de cada sesión, tenia que actualizarles con reglas modificadas. Un total y absoluto sacrificio por su parte, pero eso lo dejo para el ultimo articulo, donde le agradeceré a muchos su ayuda.

Si buscamos en la idea más básica de Heisenberg, se cumplen varias características, que se han mantenido a lo largo del tiempo:

Dados FudgeUna única tirada: Desde siempre, la idea es que solo fuera necesaria una tirada para realizar las acciones con factor aleatorio. Nada de localizaciones, tiradas de daño, etc. Todo tiene que venir determinado por el efecto de la tirada. Esto también implica que no haya tiradas de defensa y ataque, o tiradas de característica, ya que hay habilidades como Fuerza o Atléticas.

Probabilidad: La herencia de GAUSS, que jamas se ha perdido. Pese a mi gusto por el sistema Interlock, el de Cyberpunk, las tiradas no tienen que ser lineales, es decir, misma probabilidad de sacar una tirada media, que una extrema, ya sea buena o mala. En la realidad, casi siempre hacemos las cosas dentro de nuestras posibilidades. Las tiradas altas, o las bajas, tienen que ser más excepcionales, cuanto más extremo es el resultado. Actualmente, esto se consigue con dados Fudge, de los que ya hablaremos.

Realista: Pero sin convertir el juego en una recreación de la realidad, compleja y pesada. Ese no es el plan. Es un juego, y tiene que mantenerse como tal, utilizando mecanismos que den resultados reales, aunque la forma de hacerlo sea un poco artificial. Cuando explique las localizaciones en combate, en un próximo post, será un buen ejemplo. Esto implica también, que el combate tiene que ser letal, aunque luego se puede reducir el numero de personajes muertos, en cuanto entra la magia o la tecnología de ciencia ficción.

Próximo Post: HEISENBERG (II) Reglas de juego

016 Retorno a Innsmouth III: El arrecife del Diablo

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A las siete de la mañana, un preocupado botones llama a la puerta, extrañado de que nadie se levante a desayunar. Ya despiertos, desayunan, pero le explican, ante su extrañeza, que seguirán descansando. A media mañana, se trasladan a las mesas del comedor, y allí leen el libro robado a la secta, mientras esperan la hora de comer.

Sin nada que hacer, deciden coger el coche y buscar el lugar desde donde Howard es capaz de soñar. Calculan la existencia de una Sombra, en base a lo que vieron en el sueño, y buscan la zona usando el Arrecife del Diablo como referencia. Pero al detener el coche, ven como el Sheriff los esta siguiendo, así que deciden cambiar su ruta. Cruzan el pueblo, hasta despistarlo, y se acercan a la tienda de material de pesca. Kirkman, el dueño, los ve, sin que lleguen a entrar, y sale a increparles por haber robado el libro. Histérico, le existe que se lo devuelvan, o sus amigos lo mataran. Aun así, consiguen convencerle de que no tienen nada que ver, y el pobre hombre incluso reconoce que tiene nueve días antes de tener que usar el libro, lo que tranquiliza a los investigadores.

Wind Hill InnYa que han despistado al Sheriff, deciden volver a intentar encontrar la cueva. Dejan el coche entre los arboles, y empiezan a buscar por la orilla. Tras un par de horas, sienten la presencia de la cueva, y localizan el punto exacto, pero deciden no entrar hasta la noche. Al moverse por la costa, el Padre Winbish ve al otro lado del río, hacia el norte, a una mujer anciana, que le saluda desde el jardín de un pequeño hotel junto a la orilla, el Wind Hill Inn.

Asi que vuelven al pueblo, para cenar y esperar a la noche. Al entrar en el hotel para cargar todas sus cosas en el coche, pasan junto al dormido botones, y descubren en la habitación de los dos hombres a Kirkman, registrando en busca del libro. El pobre hombre es cogido por sorpresa, y acaba llorando mientras pide clemencia. Esta aterrorizado. Si el alcalde descubre que le han robado el libro, esta muerto. Le dejan ir, y parten hacia la cueva.

Tras dejar el coche bien oculto entre unos arboles, caminan hacia la costa, y buscan entre los acantilados, hasta que notan perfectamente la presencia de la Sombra. Consiguen encontrar una ruta comoda para descender, y se acercan a una gruta en la ladera. Entran en un estrecha gruta, que acaba tras cincuenta metros llenos de giros. Pero también notan la presencia de un portal a las Sombras, una entrada oculta al Mundo Inferior. Al entrar, aparece otra vez el cuervo, en su forma más monstruosa, sobresaltando al Padre Winbish, que lo identifica con un demonio, lo cual no deja de ser bastante razonable, dado su aspecto.

Innsmouth y alrededoresDos quiebros en el túnel y llegan a una zona más amplia, donde acaba la cueva. Han llenado la caverna con estanterías de madera, hechas artesanalmente, pero con habilidad. Están llenas de fotos y de objetos personales, todos de la mujer y el hijo de Howard. En el centro, mantas agolpadas, y un olor a opiáceos usados demasiadas veces. Vuelven a la cueva del mundo normal, y se esconden, esperando al soñador.

Cuando llega Howard, le dejan pasar, y esperan media hora. Al entrar en la Sombra, el carpintero esta en las mantas, con un sueño profundo por los opiáceos. Cuando entran, el Padre Winbish y Brownstone caen dormidos al momento, atrapados en el sueño de Howard. Reviven la pesadilla de la muerte de su familia, pero también llegan a ver como tiempo después, una mujer ya mayor lleva a Howard a este lugar, y le enseña que puede usar su poder para recordar a su mujer y su hijo. Le explica que le ayudar a controlar su poder, a cambio de que la ayude en su misión. Pero Howard se niega, no quiere saber nada de extraños mundos, ni poderes ni nada similar. Ven como se convierte en un desesperado adicto a soñar con su familia, y eso hace noche tras noche. Incluso abandona el culto al que pertenecía, al descubrir que el si tiene poderes de verdad.

Winbish consigue liberarse del sueño, y crea uno propio, donde introduce a Howard. Es una copia completa de la pesadilla de la muerte de su familia. Pero con una diferencia, Winbish empieza a introducir en su mente la idea de que debe dejar todo atrás, le hace soñar con un futuro lejos de Innsmotuh, para intentar que esa idea se quede en su mente. El Padre también consigue contactar con las mentes de los niños, que están a menos de dos horas del pueblo, llegando por los bosques, casi sonámbulos, atraídos por el poder de Howard.

Mientras, Clarisse esta vigilando junto al cuervo, protegiendo sus cuerpos mientras duermen. Casi tres horas después, Brownstone y Winbish despiertan, tras manipular la mente de Howard. Le dejan durmiendo, todavía bajo el efecto de las drogas. Cuando le explican a Baker lo que ha sucedido, oyen como un grupo de hombres entra en la cueva. Ocultos en la Sombra, ven como el alcalde dirige a una docena de cultistas armados. Están buscando a los forasteros, pero ninguno es más que humano y no ven la Sombra.

Viuda KentLes oyen hablar. Los lugareños protestan al alcalde, de que aquí no hay nadie, que la cueva no tiene nada especial, por mucho que hayan seguido a Howard a veces, solo para perder su pista cada noche. Su líder les obliga a esperar, y estos pierden el tiempo charlando. Sus protestas se centran en que la viuda Kent no ha conseguido todavía encontrar a alguien con poder real, para sacrificarlo y abrir un portal a sus dioses oscuros. Los comentarios llaman la atención de los personajes, que saben que la anciana conoce el poder de Howard, y se lo esta ocultando a los cultistas, con los que en teoría esta aliada, ya que su difunto marido era el anterior líder del culto, hasta que murio en 1927, en el ataque del gobierno al pueblo.

Al amanecer, los cultistas ya se han ido a sus casas, y los tres dejan la cueva. En apenas dos horas, han recogido a los tres niños, dormidos y agotados en los bosques, y parten hacia Boston, con el plan de recoger a Nicky, el cuarto niño, en el psiquiátrico. Aunque no tienen una orden para hacerlo, Baker falsifica el documento que les permitía ver al niño, y lo convierte en una orden para sacarlo del hospital. El doctor no pone ningún impedimento, y la Hermana Lilly parece incluso dispuesta a darles algún niño más, para que lo saquen del lugar.

Dodge 1935

Continúan viaje en coche, y en el aeropuerto de Boston, entregan los niños a varios jesuitas, que se los llevaran a un lugar seguro. Vuelan a New York, donde son recogidos por Rigg, que los lleva a las oficinas del Rockefeller Center. Les avisa que parece una casa de locos, con todo el mundo corriendo de un lado a otro. En el garaje, hay una docena de coches con agentes, y las oficinas están llenas de gente. Se cruzan con Donovan, que les cita en su despacho, aunque antes le pide a Brownstone que vaya a otra sala de reuniones. Esta agrupando a todos los agentes con pasado militar, para cumplir una misión especifica que necesita soldados en Sudamerica. Dado que el FBI sigue controlando las labores de inteligencia civil en esa zona, usara como tapadera una misión militar.

Mientras todo es un caos en las oficinas, Winbish y Baker esperan a Donovan. Cuando este consigue unos minutos, se sienta rápidamente con ellos. Les felicita por su trabajo, y les transmite la felicitación del Superior de los Jesuitas, que se ha comprometido a velar por los niños rescatados. Ha aceptado que esten bajo sus custodia, a cambio de que el Padre Winbish, siempre con su propio consentimiento, colabore en algunas misiones, dada la escasez de personal. El religioso acepta, asi que les envia al hotel a descansar. Espera que tengan unos cuantos dias libres antes de tener que volver a viajar.

014 Retorno a Innsmouth II: Sectarios en la playa

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Robert Kirkman

Un hombre pequeño y tímido surge tras el mostrador, y solo, se ríe nervioso ante las preguntas sobre monstruos. Dice que su nombre es Kirkman. La tienda es vieja, y sus artículos están llenos de polvo. Mientras su compañeros de viaje intentan sonsacar algo de información, Clarisse se cuela en el almacén trasero. Entre cajas de materiales de pesca, descubre una caja con túnicas negras, un cuchillo muy ornamentando, pero que huele a pescado, y un viejo libro. Sin dudar, esconde el libro, y sale de nuevo. Aunque no dudan que oculta mucho, prefieren continuar viaje, pero antes de salir, entra en el local el Sheriff de Innsmouth. Sin preguntar, asume que son viajeros de paso, y les recomienda un pequeño hotel, al norte del pueblo, al que pueden llegar tras atravesar Innsmouth, junto a la playa, para que al día siguiente puedan continuar su viaje temprano. Lo regenta una viuda muy amable.

Tras subir al coche, continúan hacia el pueblo, aunque aun ven como el Sheriff entra corriendo en la casa vecina. La única con cables de teléfono. De forma unánime deciden ignorar el consejo, y buscar un hotel en el centro. Si un lugar puede tener la descripción de muerto y sin vida, es este. No hay gente por la calle, y existen más negocios cerrados que abiertos. Encuentran un hotel de buena calidad en el centro, junto al río, entre los edificios públicos, pero el dueño, gordo y decadente, no les quiere dar habitación. Cuando se mete en la oficina, deciden subir ignorando sus negativas y apropiarse de una habitación, cogiendo las llaves del casillero directamente.

En unos minutos ya han conseguido que el botones les suba comida, mientras ven como el dueño del hotel sale corriendo. Cenan en la habitación, mientras el Padre Winbish estudia el libro que ha cogido Baker. Descansan unas horas, hasta que cae la noche. El religioso esta bastante desconcertado por el libro. Mal escrito, con muchos errores, habla de los seres que viven en el mar, de como se les puede adorar, y como llamarles. Pero las invocaciones ceremoniales, en latín, tienen muchos errores. Aun no conociendo su función exacta, no cree que funcionaran. Deciden salir a la calle, a echar un vistazo. Un puerto con unos pocos barcos de pesca, y restos de barcos mercantes que antaño viajaban hasta el Pacifico, ahora en estado ruinoso. Caminan por las calles, con pocas luces aun funcionando, y ni una sola persona bajo ellas.

Howard BayCuando unas voces demuestran que hay alguien despierto. Brownstone y Winbish se acercan, mientras Clarisse se mantiene en la oscuridad, oculta. Un grupo de lugareños, donde se mezclan duros marineros y contables de traje, esta golpeando e insultando a un hombre muy fornido, que esta tirado en el suelo. El Padre no puede evitar acercarse gritando que se detengan, mientras Brownstone le sigue. El grupo parece estar dirigido por un hombre bien vestido. Interpelado con vehemencia por el religioso, se presenta como el Alcalde Hestridge, mientras el resto de la turba detiene su castigo sobre el caído, que es ayudado a levantarse por John. Escupiendo acusaciones de cobardía y deshonor, el Padre sigue haciendo retroceder a la gente, pero se detiene al notar que el Alcalde esta a punto de perder el control y golpearle.

Se llevan al herido con ellos, mientras los lugareños se dispersan a sus casas. Escondida en todo momento, y dispuesta a disparar si hacia falta, Baker se une al grupo, avisando que ha visto, oculto en la oscuridad también, al Sheriff, observando. El hombre herido es un carpintero del lugar, Howard Bay, pero no explica por que le golpeaban, pese a los intentos de que hable. Lo acompañan a su casa. Al ser preguntado por su familia o esposa, pone cara de dolor, y se niega a contar nada, salvo que ya no están con el.

De regreso al hotel, oyen un vehículo, que llama la atención en una ciudad tan silenciosa. Cuando lo ven, es un camión, con varios lugareños a bordo. Deciden coger su coche y seguirlo. Con las luces apagadas, consiguen seguir su rastro hasta la playa al sur de Innsmouth, junto a las casas donde se detuvieron por la mañana. Pero deben detenerse antes del cruce, ya que allí esta el coche del Sheriff, y revisa los vehículos que se dirigen a la playa.

Alcalde Jonathan HestridgeCaminando a través del bosque, llegan a los acantilados sobe la playa, desde donde ven varias hogueras encendidas, rodeando un altar de madera tallado. Se acercan, y ven una docena de lugareños, incluyendo el dueño del hotel, y el vendedor de la tienda de pesca, que conocieron al llegar. Todos charlan animadamente entre ellos, mientras va llegando algún coche más, con más sectarios. La atmósfera es casi de fiesta, al menos, hasta que llega el Alcalde. Es el quien ordena ponerse las túnicas a todos, y comienza una ceremonia, que el Padre Winbish reconoce como una de las del libro. Observan durante un rato, mientras se suceden los cánticos, dirigidos por el alcalde, que sacrifica pescados en el altar, durante más de dos horas. Pero los errores, incluso en las letanías en latín, son enormes, y no hay duda sobre la falta de posibilidades de éxito.

Al terminar, los sectarios se dividen entre los que se van a sus casas, y unos cuantos que se refugian en la tienda de material de pesca, mientras su dueño, Kirkman recoge solo la parafernalia usada. Ven como se le caen las cosas, nervioso, mientras repasa cajas y bolsas de forma ansiosa. Esta claro que no le ha confesado a nadie que el libro en el que se basan sus ceremonias ha desaparecido.

Sheriff O´MalleyVuelven con cuidado al hotel, mientras esquivan al Sheriff O´Malley y su ayudante, que patrullan la zona, y deciden dormir lo que puedan tras una noche agitada. Pero su sueño se ve interrumpido. Se ven sumergidos en una pesadilla, donde reviven los acontecimientos de hace siete años. Ven a los agentes federales irrumpiendo en casas por la noche, realizando detenciones, pero también matando gente del pueblo en tiroteos. Son conscientes que están en la mente del carpintero que salvaron, que es un soñador, y que esta en una Sombra, usando sus poderes. Notan la presencia de los tres niños que faltan, que son atraídos hacia Innsmouth por el poder onírico de Howard. La pesadilla continua, y Winbish nota que no es un sueño, que son recuerdos. Siguen viendo las memorias de Howard, mientras este observa como su mujer y su hijo están en la playa, a punto de entrar en el mar, junto con muchos otros del pueblo, hacia el arrecife del Diablo, cuando los proyectiles de artillería de un barco de guerra los matan a todos. Howard solo puede recoger los cadáveres de su familia. El sueño se rompe, y despiertan en sus habitaciones.

Deciden volver a dormir, y descansar como mínimo hasta el mediodía. Mantenerse ocultos todo el día, y a la noche siguiente, buscar la Sombra en los acantilados, donde se puede estar escondiendo Howard.

013 Retorno a Insmouth I: Los niños

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Una llamada del Superior de los Jesuitas en Estados Unidos, provoca que William Donovan, Director del Comité S-3 para Investigaciones Especiales, creado por el propio Presidente Roosevelt, llame de urgencia a dos de sus agentes, ambos bajo la tapadera del Servicio Secreto..

Un coche los recoge en el hotel, y atraviesa la ciudad de madrugada a las oficinas del Rockefeller Center en New York. Con gran premura, Donovan informa a Clarice Baker y John Brownstone de que el líder de los Jesuitas en Norteamérica, le ha pedido un favor en pago de viejas deudas. Al parecer, tras los acontecimientos de 1927 en la localidad de Insmouth, y la intervención del FBI y la US Navy, varios niños huerfanos quedaron al cuidado de diferentes orfanatos. Hace tres meses, uno de los niños, ya con trece años, y aun residiendo en un orfanato dirigido por jesuitas, empezo a tener terribles pesadillas, que comenzaron a cambiar su comportamiento. Fue enviado a un hospital psiquiatrico, donde fue diagnosticado de esquizofrenia y alucinaciones, y puesto en tratamiento. Hace tres días, escapo, sin que nadie pueda entender como lo consiguió.

Danvers State Hospital

El Superior de los Jesuitas en Estados Unidos seguía su caso de forma personal, y ante su desaparición, investigo sobre el resto de los niños. Un total de siete huérfanos habían sido recogidos en 1927, y llevados a diferentes orfanatos de la coste este. Hace tres meses, todos ellos empezaron a tener pesadillas, y fueron llevados a hospitales psiquiátricos. Separados como estaban en diferentes lugares, y tras tantos años, nadie tuvo información de los demás casos. En la ultima semana, tres de los niños, entre diez y quince años, murieron intentando escapar, otros tres han desaparecido, y solo uno sigue hospitalizado.

Por sus propias y privadas razones, el Superior de los Jesuitas, le ha pedido ayuda a Donovan, para que use su autoridad para realizar una investigación sobre esos niños. También le ha solicitado que permita a uno de los suyos, el Padre Winbish participar en la investigación.

Doctor Henry Larkin

Donovan le explica la situación a sus agentes y les presenta al jesuita. En apenas unos minutos, parten al aeropuerto, para volar a un pequeño aeródromo cercano a Boston. Al aterrizar, deciden dormir primero unas horas, antes de visitar el Danvers State Hospital,donde esta el ultimo de los siete huérfanos, Nicky. Al amanecer, viajan casi dos horas, y la burocracia del psiquiátrico, solo es vencida gracias a la orden judicial que traen firmada desde New York. Tras mucho papeleo, y un engreído joven ayudante, consiguen hablar con el Doctor Henry Larkin, el encargado del caso del niño. Pero este solo se muestra preocupado de una reunión con otros importantes doctores de la universidad de Princeton, y ni siquiera sabe quien es el niño. Solo que según su ficha, recibe un potente tratamiento para evitar las alucinaciones que sufre. Pero les firma la autorización para verlo.

Durante casi una hora, recorren pasillos de altos techos, bien iluminados donde están los despachos de prestigiosos doctores, pasan a edificios de ladrillo con ventanales, llenos de habitaciones y celadores, y llegan por fin a barracones donde se hacinan enfermos, que solo son un numero, consolados por monjas agotadas. En uno de los ultimas construcciones, ya casi en los bosques, encuentran a la hermana Lilly, cuya Nickyresistencia ferrea tienen que vencer, para hablar con el niño. Nicky tiene también pesadillas, pero la monja ha conseguido mantenerlo tranquilo, pese a que es facil ver que no le da las medicinas que tienen prescritas a ninguno de los quince niños. Los personajes ven, que dada la cantidad de comida y mantas, posiblemente las venda de forma ilegal.

La entrevista con el niño no trae mucha información, salvo una descripción de sus pesadillas. En ellas, ve como unos seres terroríficos, apenas humanoides, surgen del mar, en una playa, por la noche. Nicky siente como le llaman, y como tiene que ir a ese lugar. Por suerte, la hermana le lleva dos semanas diciendo que le llevara allí, y aunque ha retrasado el viaje dos veces ya, su confianza en su cuidadora es tan grande, que no tiene el impulso de huir.

Al menos, por ahora. El niño ha dibujado muchas veces sus sueños. En su trabajo, se identifica, con gran calidad, unos arrecifes, que permiten identificar la playa de los monstruos marinos.

Sister LillyTras despedirse de la hermana, deciden partir a Insmouth. Esta claro que cada niño ha escapado por sus propios medios, y los supervivientes deben estar camino de la playa de sus pesadillas. Tras otras dos horas de viaje, siempre vigilantes a la presencia de menores huidos, llegan por el sur a la extraña localidad. Pero en vez de dirigirse al pueblo, se acercan a los acantilados situados al sur, que encierran una playa, desde la que el arrecife del Diablo se enmarca contra el horizonte, tal y como se veía en los dibujos de Nicky. En lo alto, una docena de casas, desde cuyas ventanas, los lugareños se ocultan tras pesadas cortinas, para ver como el coche de los visitantes se detiene frente a un almacén, cuya puerta principal esta decorada con un cartel pintado a mano:

“Se cazan monstruos”

En su interior, aparejos de pesca, arpones, material de navegación. Cajas viejas, estanterías sin limpiar, y un olor a pescado. En el centro, con poca luz, reina un oso disecado, al que le han incrustado la enorme cabeza de un atún rojo en su parte superior.

Incivil: La Sentencia

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Aunque no me acaban de gustar las ambientaciones fantasticas, ya sean conocidas o construidas por los masters, la magnifica impresión tras ir a Toten Zone, y la posibilidad de participar al menos una vez en las partidas de Incivil, una ambientación ya conocida y con bastantes partidas a sus espaldas, me decidieron a jugar Incivil: La Sentencia.

DSC06565Y no hubo mucha suerte con las circunstancias. El fin de semana fue atacado por una lluvia torrencial en sus momentos más importantes, algo que sabemos que es devastador para una partida con mucho terreno descubierto, viajes al bosque y dungeons en la oscuridad de la noche. Aun asi, muchos jugadores, masters y pnj´s fueron tan locos como para acechar escondidos y continuar la historia.

Para ser justo, la mejor definición que se puede dar, es que era una partida de fantasía old school. Teníamos diplomacia entre facciones, traiciones, intrigas, puntos de recursos por el terreno, búsqueda de objetos mágicos, grupos intentando firmar tratados comerciales o alianzas, un ranking de las facciones que se iba actualizando, mostering, y dungeons a los que los jugadores podían ir a arriesgar sus vidas por conseguir tesoros y conocimientos. Como veis, lo clasico de una partida asi, pero, bien hecho, bien organizado y bien dirigido.

Como participe como PNJ, y además uno encargado de coordinar a toda una facción, suministrando a los jugadores misiones y tareas, estuve bastante en contacto con los masters, y pude ver su trabajo. Y es una gran noticia ver como trabajaban de forma fluida, en constante contacto entre ellos, e incluso cuando la lluvia dificultaba las cosas, se ayudaban y apoyaban. Una organización muy engrasada y acostumbrada a trabajar juntos. Un verdadero placer.

DSC06531Reconozco que prefiero otro tipo de partidas, pero a titulo personal, me lo pase bien, hice mucho de monstruo, y de jefe, aunque solo fuera sobre el papel, de la delegación del Imperio. Sobre todo,intente desaparecer siempre que había problemas, para dejar a los jugadores, que son los protagonistas, tomar las decisiones, sin su teórico jefe. Además, asi pude sacar unas pocas fotografías, mientras espero las oficiales de la organización, que tenían varios profesionales en el evento. Por ahora, ya tenemos la noticia en un periódico, y este video:

En resumen, si te gustan los vivos de fantasía old school, no dudes en visitar el mundo de Incivil.  Las reglas, ambientación, ritmo y situaciones son las que corresponden a este tipo de juego, y con una organización amable, entregada y de calidad. Por mi parte, prefiero la ambientación de Toten Zone, y espero que pronto tengamos la segunda partida.