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Y comenzamos la primera partida en la villa de ValleCrin donde un joven pícaro vive en un orfanato de seguidores de la Llama de plata convencidos de que los rumores sobre su hijastro siendo un chorizo son falacias y el niño esta destinad a la iluminación. Es mas, en un mes se va al “seminario” a recibir su santa instrucción.

ValleCrin es fronteriza con las montañas que separan el reino de una zona poco recomendable y un grupo de Cancerberos (druidas dedicados a la erradicación de aberraciones) patrulla las montañas. El maestro Windshield anuncia a su joven aprendiz que tendrá que pasar solo el invierno mientras ellos dan caza a un gran monstruo –Aprende un empleo, aprende algo de aquellos a los que protegemos – son las ultimas palabras que el joven e inexperto Cancerbero oirá de boca de su maestro en mucho tiempo.

Un elfo bárbaro busca unirse a una expedición a las montañas, su vida es la guerra y la lucha esta en los confines exteriores, pero nadie le quiere contratar. Los dueños del orfanato le dan cobijo y sustento a cambio de su trabajo y…

El pícaro Krod decide que se escapa antes de que lo ordenen.

El druida Aideen opina que un empleo en una granja puede ser para lo que este listo.

El bárbaro Krullek esta hasta las narices de esta cuidad y necesita dinero.

Por eso todos aceptan una oferta de trabajo en La mansión Cayene, donde un encargado de la casa Vadallis (bendecidos con el trato animal) esta pagando precios exorbitados a los trabajadores ya que… varios de ellos han desaparecido de la casa, y otros han escapado asustados, y en dos días pasara una importante caravana, y necesitan tener todo a punto.

La mansión Cayene es un edificio antiguo. Una torre de vigilancia de la época anterior a la guerra es lo primero que asoma en el horizonte. La casa, esplendida y bien conservada esta rodeada de unos hermosos jardines bien cuidados. Cuando los jugadores llaman a la puerta es la pequeña Margaret, una niña de apenas 6 años la que sale a recibirles y entusiasta les muestra el terreno de trabajo, en la parte posterior de la mansión. Los campos están divididos en pequeñas cuadras y pocilgas donde grandes cerdos modificados para ser del tamaño de una vaca, caballos de un brillante color azul y músculos modificados para dotarles de superfuerza. Mas cerca de la casa, junto a la puerta trasera hay unas jaulas con barrotes surcados en runas, una pantera violeta de cola bifída, una bestia deslazadota se agita inquieta dentro de una de las jaulas.

Los jugadores son acogidos con alegría por los pocos trabajadores que se están afanando con tareas de todo tipo, desde limpiar las pocilgas a pasear a las cabras de carreras en sus tres horas diarias de ejercicio. Tras asegurar que les toquen tareas agradables, deciden aceptar un trabajo en la casa, tanto Krod como Krullek patrullan la mansión, mientras Aideen el druida se encarga de trabajar con los inquietos animales.

Se confirman los rumores. Los trabajadores desaparecen inexplicablemente, por la noche, con todas sus pertenencias, asi que dudan entre la deserción por miedo y los auténticamente desaparecidos, las ultimas semanas han bajado de 20 a 6 trabajadores y están siendo superados por el exceso de trabajo.

Anochece y tras descubrir que el señor de la casa Arthur Cayene esta desesperado intentando crear una quimera, tanto que parece no reparar en la existencia de su hija, los personajes deciden explorar un poco. El propio Arthur en mitad de la guardia nocturna baja a la cocina desde su torreón y se cruza con ellos, explicándoles en que esta trabajando.

Crear una quimera, una criatura viva, orgánica, real, vida desde cero, no modificaciones mágicas, no invocados desde otros planos. Un ser vivo que no debería existir, una quimera. Hace muchos, muchos años, consiguió crear una, pero la desgraciada criatura falleció antes de que la gente de la Casa Vadallis bendecidos con la marca del trato animal, pudieran reconocer que su trabajo era autentico, no admitieron el cuerpo de la criatura como prueba y tras años de trabajo,  Arthur tiene un ultimátum, o nos muestras tu quimera o se te cortan los fondos.

Ya tenemos el escenario, a los personajes intranquilos y vigilando a la bestia del jardín, escuchando leyendas sobre el maligno y atormentado espíritu de la primera quimera, los trabajadores atrincherándose en sus aposentos y una flecha flamígera que prende las cuadras. Comienza la estampida, el caos. Los animales corren aterrorizados, los empleados intentan frenarlos y no ser atropellados por los enormes cerdivacas. Los personajes intentan mantener el control de la situación cuando se dan cuenta de un detalle, uno de los chicos, un cabrero enano, ha desaparecido.

Corren al frente de la casa siguiendo sus pasos y ven los hermosos jardines destrozados por los animales a la carrera, y ropa y objetos personales y todo lo que supuestamente los trabajadores desaparecidos se llevaron con ellos.

Se acabaron las sutilezas:

–       El grupo asalta la torre de Arthur Cayene para encontrarla vacía y en desuso. Krullek toma la iniciativa tirando abajo la puerta del sótano, bajando prestos para el combate cuando activan una trampa y un grupo de ratas escorpión salen de entre los escalones y pese a su triste +1 CA comienzan a destrozar a Krullek ya que Krod esta protegido por un hechizo de Aideen. Las ratas no fallan un ataque sobre el pobre bárbaro elfo, durante 7 turnos los dados deciden el mismo destino, las ratas le atacan a el, las ratas consiguen impactar, las ratas le causan 1 punto de daño solamente. Nunca sabremos si tuvo buena o mala suerte, pero sobrevive.

–       Llegan a un sótano, antiguo y despejado, líneas de sangre ascienden por las paredes diseñando símbolos geométricos y laberínticos. Una gran ánfora cuelga en el centro de la sala, del tamaño de una persona pequeña y sangre gotea desde ahí al inicio del intrincado diseño de las paredes, todo refulge y late.

–       En el fondo Arthur sostiene una pequeña criatura en su brazos, cubierta de fino pelo dorado, con patas cortas y aspecto dócil, la criatura lagrimea mientras mira a los personajes. “lo conseguí, finalmente lo conseguí, gracias a vosotros, me recordasteis a Margaret, al igual que su madre puede soportarlo”

–       Los Personajes no le permiten hablar mas, al reconocer en la pequeña criatura a la hija de Arthur le dan muerte de modo brutal y creativo. Cogen a la balbuceante criatura de manos de su padre muerto y prenden fuego a la casa.

–       Comienza el pillaje, mientras la casa esta comenzando a arder saquean todo lo posible y descubren al capataz halfling mirándoles. “Que hacéis? Habéis prendido la casa vosotros?”

Cuando el Halfling no muy convencido de lo que le explican, decide aprovechar un momento de conversación entre los personajes para salir corriendo, no se lo piensan, no dudan y le dan caza mientras el pobre ingenuo intenta escapar montado en una cabra. Tanto la cabra como el joven capataz mueren y en ese momento se dan cuanta de que no podrán volver a su hogar.

Cogen el camino en dirección contraria y aquí termina su primera aventura.

By Freakita

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