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TARDIS ROL

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Rol en Amsterdam: Netherland Roleplaying Guild

10 Lunes Mar 2014

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Amsterdam, Jornadas, Rol

 Si hay una cosa que destaca en Holanda, es lo organizados que son, y lo que les gustan los actos sociales. Desde hace un mes, ya instalados, hemos empezado a rastrear internet y redes sociales (al próximo que me diga que Facebook no le gusta y no sirve para nada, lo ahogo en un canal) buscando como jugar a rol y tableros. Bueno, y airsoft y otros temas, pero eso para otro post, XD

Captura de pantalla 2014-03-10 a la(s) 09.12.25Nos enfocamos en dos lineas diferentes. Por un lado, buscar hispanos que jueguen a rol, para hacer amistades y organizar un grupo propio. Y por el otro, asociaciones en ingles, más organizados, dada la gran cantidad de expatriados que pueblan la ciudad, para eventos de todo tipo. En ambos casos, las búsquedas se han superpuesto y llevado de una a la otra.

Por un lado, ya tenemos una pequeña agenda de españoles para montar partidas en el futuro, pero mientras tanto hemos ido aprovechando para introducirnos en el mundo rolero holandés. y digo holandés, por que al final, un detalle importante, es que, en un país tan pequeño, las organizaciones y eventos no son de una ciudad, sino globales.

Empezamos por las tiendas, viajando a Utrecht. Ciudad cercana a Amsterdam, que en la practica, forman una misma área urbana común. Así, por ejemplo, en Amsterdam solo hay tiendas de Games Workshop, mientras que las roleras genéricas están en la otra ciudad. A cambio, allí tenemos una calle con cinco tiendas!! Eso nos sirvió para comprar miniaturas de Infinity, pero eso  también es tema para otro día. Pero nos confirmo la importancia de la Netherland Roleplaying Guild.

Este grupo, es una asociación de roleros, a nivel nacional, que hacen reuniones mensuales, cambiando la ciudad donde se realiza el encuentro. Usan la web de meetup para organizarse, asi como un grupo de Facebook. Los organizadores buscan el lugar, algo fácil en Holanda, ya que entre locales públicos y bares con zona para reuniones, hay una gran oferta. Y el evento es de rol de mesa, sin otra cosa, aunque tras la cena, se puede disfrutar de juegos de tablero, pero la parte principal es solo rol.

El domingo nos decidimos a ir al primer evento, que, por suerte para nosotros, seIMG_9244 celebraba en el propio Amsterdam. Un bar, con cocina, y donde se estaba celebrando al mismo tiempo, un campeonato o algo así, de backgammon. Nada más llegar, montones de gente, como pasa siempre en esta ciudad, pero sin estar apretados. Reconocemos a los organizadores, por que los tres llevaban un fez rojo, y nos dirigen a la sala de juego, donde tenemos un montón de mesas. Pero estilo holandés, todo muy bien organizado. Dabas tu nombre, te daban una tarjeta identificativa, que luego te pediría el master. Y las listas estaban creadas en base a apuntarse en la web, con una descripción de cada partida, jugadores hasta llenarla, y lista de espera. Por supuesto, idioma oficial, el ingles. Que aquí, ya han aprendido que estar orgullosos de tu cultura propia (y mucho, y divididos, bueno, otro día con  más detalle, xDDD) no significa no hablar todos en una lengua común.

Pero organizados, no significa no improvisar, solo que… organizadamente. En la Guild existe un Equipo de Respuesta Rápida de Masters. Es decir. Que hay jugadores de más, pues hay una lista de Masters voluntarios, que si hacen falta, sacan la partida que han llevado preparada, y los que no se han apuntado en web, o aparecen por sorpresa, tienen su partida. Tras repartir gente, montar mesas, etc, el discurso, corto, y con instrucciones para los jugadores, y a las mesas.

Nosotros optamos por probar el juego organizado de la Pathfinder Society. Una mesa,IMG_9246 donde solo había un jugador holandés, y con gente de medio mundo, incluyendo un master de Texas. Y de allí salimos con personajes oficiales, un montón de mails y contactos de facebook, invitados a una convención rolera dentro de quince días, ya a lo grande, y por supuesto, nada más llegar a casa, apuntados al meetup de Abril de la Guild. Como bola extra, otros dos españoles más, para cuando montemos partidas propias.

Como detalles curiosos, la comida y bebida se piden antes de jugar, y la van trayendo las camareras. En algún momento, un jugador pide permiso y va a la barra a hacer pedido adicional para todos. Hay un descanso a media partida, para fumar, que al ser con buen tiempo, fue una migración a la terraza. Durante la partida, en general, la gente no rompe la sesión, salvo el descanso, y alguna urgencia al baño. Y por supuesto, once mesas, y el volumen general no era a gritos.

En definitiva, magnifico. Me encanta el gusto de los holandeses por organizar eventos de forma continua. Ya iremos comentando otros, como las reuniones semanales de una tienda que hemos visitado o las convenciones roleras más grandes, que hay cuatro al año en Holanda, siendo la primera, la EI-Con en quince días.

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HEISENBERG (I) Idea Basica

24 Jueves Oct 2013

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Heisenberg, Rol

Slang rpg nsrY dado que hemos alcanzado un nivel Beta bastante avanzado con el sistema de juego que usamos para nuestras partidas, me he decidido a hacer una serie de post hablando del mismo, más centrados en comentar las ideas que hay tras su diseño, que en explicar las propias reglas en detalle.

Lo primero, el nombre. No, no tiene nada que ver con Breaking Bad, XDDD. Fue bautizado antes de la serie, hace muchos años. Todo empezó, cuando tras usar mucho tiempo el sistema de NoSoloRol para Slang, llamado GAUSS, que me encantaba, me convencí para diseñar una versión propia, pero tomando como base las ideas de NSR. Por que su genética es clara y publica, nació del GAUSS.

Aunque ya no es muy reconocible su influencia, me temo, ya que han pasado muchas generaciones desde entonces. Para ser más exactos, once, con pequeñas variantes en cada una de ellas, para liar más las cosas. Durante muchos años, los jugadores que me han sufrido han tenido que aguantar como las fichas de personaje cambiaban de partida a partida, o antes de cada sesión, tenia que actualizarles con reglas modificadas. Un total y absoluto sacrificio por su parte, pero eso lo dejo para el ultimo articulo, donde le agradeceré a muchos su ayuda.

Si buscamos en la idea más básica de Heisenberg, se cumplen varias características, que se han mantenido a lo largo del tiempo:

Dados FudgeUna única tirada: Desde siempre, la idea es que solo fuera necesaria una tirada para realizar las acciones con factor aleatorio. Nada de localizaciones, tiradas de daño, etc. Todo tiene que venir determinado por el efecto de la tirada. Esto también implica que no haya tiradas de defensa y ataque, o tiradas de característica, ya que hay habilidades como Fuerza o Atléticas.

Probabilidad: La herencia de GAUSS, que jamas se ha perdido. Pese a mi gusto por el sistema Interlock, el de Cyberpunk, las tiradas no tienen que ser lineales, es decir, misma probabilidad de sacar una tirada media, que una extrema, ya sea buena o mala. En la realidad, casi siempre hacemos las cosas dentro de nuestras posibilidades. Las tiradas altas, o las bajas, tienen que ser más excepcionales, cuanto más extremo es el resultado. Actualmente, esto se consigue con dados Fudge, de los que ya hablaremos.

Realista: Pero sin convertir el juego en una recreación de la realidad, compleja y pesada. Ese no es el plan. Es un juego, y tiene que mantenerse como tal, utilizando mecanismos que den resultados reales, aunque la forma de hacerlo sea un poco artificial. Cuando explique las localizaciones en combate, en un próximo post, será un buen ejemplo. Esto implica también, que el combate tiene que ser letal, aunque luego se puede reducir el numero de personajes muertos, en cuanto entra la magia o la tecnología de ciencia ficción.

Próximo Post: HEISENBERG (II) Reglas de juego

016 Retorno a Innsmouth III: El arrecife del Diablo

17 Jueves Oct 2013

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En las Sombras, Rol

A las siete de la mañana, un preocupado botones llama a la puerta, extrañado de que nadie se levante a desayunar. Ya despiertos, desayunan, pero le explican, ante su extrañeza, que seguirán descansando. A media mañana, se trasladan a las mesas del comedor, y allí leen el libro robado a la secta, mientras esperan la hora de comer.

Sin nada que hacer, deciden coger el coche y buscar el lugar desde donde Howard es capaz de soñar. Calculan la existencia de una Sombra, en base a lo que vieron en el sueño, y buscan la zona usando el Arrecife del Diablo como referencia. Pero al detener el coche, ven como el Sheriff los esta siguiendo, así que deciden cambiar su ruta. Cruzan el pueblo, hasta despistarlo, y se acercan a la tienda de material de pesca. Kirkman, el dueño, los ve, sin que lleguen a entrar, y sale a increparles por haber robado el libro. Histérico, le existe que se lo devuelvan, o sus amigos lo mataran. Aun así, consiguen convencerle de que no tienen nada que ver, y el pobre hombre incluso reconoce que tiene nueve días antes de tener que usar el libro, lo que tranquiliza a los investigadores.

Wind Hill InnYa que han despistado al Sheriff, deciden volver a intentar encontrar la cueva. Dejan el coche entre los arboles, y empiezan a buscar por la orilla. Tras un par de horas, sienten la presencia de la cueva, y localizan el punto exacto, pero deciden no entrar hasta la noche. Al moverse por la costa, el Padre Winbish ve al otro lado del río, hacia el norte, a una mujer anciana, que le saluda desde el jardín de un pequeño hotel junto a la orilla, el Wind Hill Inn.

Asi que vuelven al pueblo, para cenar y esperar a la noche. Al entrar en el hotel para cargar todas sus cosas en el coche, pasan junto al dormido botones, y descubren en la habitación de los dos hombres a Kirkman, registrando en busca del libro. El pobre hombre es cogido por sorpresa, y acaba llorando mientras pide clemencia. Esta aterrorizado. Si el alcalde descubre que le han robado el libro, esta muerto. Le dejan ir, y parten hacia la cueva.

Tras dejar el coche bien oculto entre unos arboles, caminan hacia la costa, y buscan entre los acantilados, hasta que notan perfectamente la presencia de la Sombra. Consiguen encontrar una ruta comoda para descender, y se acercan a una gruta en la ladera. Entran en un estrecha gruta, que acaba tras cincuenta metros llenos de giros. Pero también notan la presencia de un portal a las Sombras, una entrada oculta al Mundo Inferior. Al entrar, aparece otra vez el cuervo, en su forma más monstruosa, sobresaltando al Padre Winbish, que lo identifica con un demonio, lo cual no deja de ser bastante razonable, dado su aspecto.

Innsmouth y alrededoresDos quiebros en el túnel y llegan a una zona más amplia, donde acaba la cueva. Han llenado la caverna con estanterías de madera, hechas artesanalmente, pero con habilidad. Están llenas de fotos y de objetos personales, todos de la mujer y el hijo de Howard. En el centro, mantas agolpadas, y un olor a opiáceos usados demasiadas veces. Vuelven a la cueva del mundo normal, y se esconden, esperando al soñador.

Cuando llega Howard, le dejan pasar, y esperan media hora. Al entrar en la Sombra, el carpintero esta en las mantas, con un sueño profundo por los opiáceos. Cuando entran, el Padre Winbish y Brownstone caen dormidos al momento, atrapados en el sueño de Howard. Reviven la pesadilla de la muerte de su familia, pero también llegan a ver como tiempo después, una mujer ya mayor lleva a Howard a este lugar, y le enseña que puede usar su poder para recordar a su mujer y su hijo. Le explica que le ayudar a controlar su poder, a cambio de que la ayude en su misión. Pero Howard se niega, no quiere saber nada de extraños mundos, ni poderes ni nada similar. Ven como se convierte en un desesperado adicto a soñar con su familia, y eso hace noche tras noche. Incluso abandona el culto al que pertenecía, al descubrir que el si tiene poderes de verdad.

Winbish consigue liberarse del sueño, y crea uno propio, donde introduce a Howard. Es una copia completa de la pesadilla de la muerte de su familia. Pero con una diferencia, Winbish empieza a introducir en su mente la idea de que debe dejar todo atrás, le hace soñar con un futuro lejos de Innsmotuh, para intentar que esa idea se quede en su mente. El Padre también consigue contactar con las mentes de los niños, que están a menos de dos horas del pueblo, llegando por los bosques, casi sonámbulos, atraídos por el poder de Howard.

Mientras, Clarisse esta vigilando junto al cuervo, protegiendo sus cuerpos mientras duermen. Casi tres horas después, Brownstone y Winbish despiertan, tras manipular la mente de Howard. Le dejan durmiendo, todavía bajo el efecto de las drogas. Cuando le explican a Baker lo que ha sucedido, oyen como un grupo de hombres entra en la cueva. Ocultos en la Sombra, ven como el alcalde dirige a una docena de cultistas armados. Están buscando a los forasteros, pero ninguno es más que humano y no ven la Sombra.

Viuda KentLes oyen hablar. Los lugareños protestan al alcalde, de que aquí no hay nadie, que la cueva no tiene nada especial, por mucho que hayan seguido a Howard a veces, solo para perder su pista cada noche. Su líder les obliga a esperar, y estos pierden el tiempo charlando. Sus protestas se centran en que la viuda Kent no ha conseguido todavía encontrar a alguien con poder real, para sacrificarlo y abrir un portal a sus dioses oscuros. Los comentarios llaman la atención de los personajes, que saben que la anciana conoce el poder de Howard, y se lo esta ocultando a los cultistas, con los que en teoría esta aliada, ya que su difunto marido era el anterior líder del culto, hasta que murio en 1927, en el ataque del gobierno al pueblo.

Al amanecer, los cultistas ya se han ido a sus casas, y los tres dejan la cueva. En apenas dos horas, han recogido a los tres niños, dormidos y agotados en los bosques, y parten hacia Boston, con el plan de recoger a Nicky, el cuarto niño, en el psiquiátrico. Aunque no tienen una orden para hacerlo, Baker falsifica el documento que les permitía ver al niño, y lo convierte en una orden para sacarlo del hospital. El doctor no pone ningún impedimento, y la Hermana Lilly parece incluso dispuesta a darles algún niño más, para que lo saquen del lugar.

Dodge 1935

Continúan viaje en coche, y en el aeropuerto de Boston, entregan los niños a varios jesuitas, que se los llevaran a un lugar seguro. Vuelan a New York, donde son recogidos por Rigg, que los lleva a las oficinas del Rockefeller Center. Les avisa que parece una casa de locos, con todo el mundo corriendo de un lado a otro. En el garaje, hay una docena de coches con agentes, y las oficinas están llenas de gente. Se cruzan con Donovan, que les cita en su despacho, aunque antes le pide a Brownstone que vaya a otra sala de reuniones. Esta agrupando a todos los agentes con pasado militar, para cumplir una misión especifica que necesita soldados en Sudamerica. Dado que el FBI sigue controlando las labores de inteligencia civil en esa zona, usara como tapadera una misión militar.

Mientras todo es un caos en las oficinas, Winbish y Baker esperan a Donovan. Cuando este consigue unos minutos, se sienta rápidamente con ellos. Les felicita por su trabajo, y les transmite la felicitación del Superior de los Jesuitas, que se ha comprometido a velar por los niños rescatados. Ha aceptado que esten bajo sus custodia, a cambio de que el Padre Winbish, siempre con su propio consentimiento, colabore en algunas misiones, dada la escasez de personal. El religioso acepta, asi que les envia al hotel a descansar. Espera que tengan unos cuantos dias libres antes de tener que volver a viajar.

014 Retorno a Innsmouth II: Sectarios en la playa

10 Jueves Oct 2013

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En las Sombras, Rol

Robert Kirkman

Un hombre pequeño y tímido surge tras el mostrador, y solo, se ríe nervioso ante las preguntas sobre monstruos. Dice que su nombre es Kirkman. La tienda es vieja, y sus artículos están llenos de polvo. Mientras su compañeros de viaje intentan sonsacar algo de información, Clarisse se cuela en el almacén trasero. Entre cajas de materiales de pesca, descubre una caja con túnicas negras, un cuchillo muy ornamentando, pero que huele a pescado, y un viejo libro. Sin dudar, esconde el libro, y sale de nuevo. Aunque no dudan que oculta mucho, prefieren continuar viaje, pero antes de salir, entra en el local el Sheriff de Innsmouth. Sin preguntar, asume que son viajeros de paso, y les recomienda un pequeño hotel, al norte del pueblo, al que pueden llegar tras atravesar Innsmouth, junto a la playa, para que al día siguiente puedan continuar su viaje temprano. Lo regenta una viuda muy amable.

Tras subir al coche, continúan hacia el pueblo, aunque aun ven como el Sheriff entra corriendo en la casa vecina. La única con cables de teléfono. De forma unánime deciden ignorar el consejo, y buscar un hotel en el centro. Si un lugar puede tener la descripción de muerto y sin vida, es este. No hay gente por la calle, y existen más negocios cerrados que abiertos. Encuentran un hotel de buena calidad en el centro, junto al río, entre los edificios públicos, pero el dueño, gordo y decadente, no les quiere dar habitación. Cuando se mete en la oficina, deciden subir ignorando sus negativas y apropiarse de una habitación, cogiendo las llaves del casillero directamente.

En unos minutos ya han conseguido que el botones les suba comida, mientras ven como el dueño del hotel sale corriendo. Cenan en la habitación, mientras el Padre Winbish estudia el libro que ha cogido Baker. Descansan unas horas, hasta que cae la noche. El religioso esta bastante desconcertado por el libro. Mal escrito, con muchos errores, habla de los seres que viven en el mar, de como se les puede adorar, y como llamarles. Pero las invocaciones ceremoniales, en latín, tienen muchos errores. Aun no conociendo su función exacta, no cree que funcionaran. Deciden salir a la calle, a echar un vistazo. Un puerto con unos pocos barcos de pesca, y restos de barcos mercantes que antaño viajaban hasta el Pacifico, ahora en estado ruinoso. Caminan por las calles, con pocas luces aun funcionando, y ni una sola persona bajo ellas.

Howard BayCuando unas voces demuestran que hay alguien despierto. Brownstone y Winbish se acercan, mientras Clarisse se mantiene en la oscuridad, oculta. Un grupo de lugareños, donde se mezclan duros marineros y contables de traje, esta golpeando e insultando a un hombre muy fornido, que esta tirado en el suelo. El Padre no puede evitar acercarse gritando que se detengan, mientras Brownstone le sigue. El grupo parece estar dirigido por un hombre bien vestido. Interpelado con vehemencia por el religioso, se presenta como el Alcalde Hestridge, mientras el resto de la turba detiene su castigo sobre el caído, que es ayudado a levantarse por John. Escupiendo acusaciones de cobardía y deshonor, el Padre sigue haciendo retroceder a la gente, pero se detiene al notar que el Alcalde esta a punto de perder el control y golpearle.

Se llevan al herido con ellos, mientras los lugareños se dispersan a sus casas. Escondida en todo momento, y dispuesta a disparar si hacia falta, Baker se une al grupo, avisando que ha visto, oculto en la oscuridad también, al Sheriff, observando. El hombre herido es un carpintero del lugar, Howard Bay, pero no explica por que le golpeaban, pese a los intentos de que hable. Lo acompañan a su casa. Al ser preguntado por su familia o esposa, pone cara de dolor, y se niega a contar nada, salvo que ya no están con el.

De regreso al hotel, oyen un vehículo, que llama la atención en una ciudad tan silenciosa. Cuando lo ven, es un camión, con varios lugareños a bordo. Deciden coger su coche y seguirlo. Con las luces apagadas, consiguen seguir su rastro hasta la playa al sur de Innsmouth, junto a las casas donde se detuvieron por la mañana. Pero deben detenerse antes del cruce, ya que allí esta el coche del Sheriff, y revisa los vehículos que se dirigen a la playa.

Alcalde Jonathan HestridgeCaminando a través del bosque, llegan a los acantilados sobe la playa, desde donde ven varias hogueras encendidas, rodeando un altar de madera tallado. Se acercan, y ven una docena de lugareños, incluyendo el dueño del hotel, y el vendedor de la tienda de pesca, que conocieron al llegar. Todos charlan animadamente entre ellos, mientras va llegando algún coche más, con más sectarios. La atmósfera es casi de fiesta, al menos, hasta que llega el Alcalde. Es el quien ordena ponerse las túnicas a todos, y comienza una ceremonia, que el Padre Winbish reconoce como una de las del libro. Observan durante un rato, mientras se suceden los cánticos, dirigidos por el alcalde, que sacrifica pescados en el altar, durante más de dos horas. Pero los errores, incluso en las letanías en latín, son enormes, y no hay duda sobre la falta de posibilidades de éxito.

Al terminar, los sectarios se dividen entre los que se van a sus casas, y unos cuantos que se refugian en la tienda de material de pesca, mientras su dueño, Kirkman recoge solo la parafernalia usada. Ven como se le caen las cosas, nervioso, mientras repasa cajas y bolsas de forma ansiosa. Esta claro que no le ha confesado a nadie que el libro en el que se basan sus ceremonias ha desaparecido.

Sheriff O´MalleyVuelven con cuidado al hotel, mientras esquivan al Sheriff O´Malley y su ayudante, que patrullan la zona, y deciden dormir lo que puedan tras una noche agitada. Pero su sueño se ve interrumpido. Se ven sumergidos en una pesadilla, donde reviven los acontecimientos de hace siete años. Ven a los agentes federales irrumpiendo en casas por la noche, realizando detenciones, pero también matando gente del pueblo en tiroteos. Son conscientes que están en la mente del carpintero que salvaron, que es un soñador, y que esta en una Sombra, usando sus poderes. Notan la presencia de los tres niños que faltan, que son atraídos hacia Innsmouth por el poder onírico de Howard. La pesadilla continua, y Winbish nota que no es un sueño, que son recuerdos. Siguen viendo las memorias de Howard, mientras este observa como su mujer y su hijo están en la playa, a punto de entrar en el mar, junto con muchos otros del pueblo, hacia el arrecife del Diablo, cuando los proyectiles de artillería de un barco de guerra los matan a todos. Howard solo puede recoger los cadáveres de su familia. El sueño se rompe, y despiertan en sus habitaciones.

Deciden volver a dormir, y descansar como mínimo hasta el mediodía. Mantenerse ocultos todo el día, y a la noche siguiente, buscar la Sombra en los acantilados, donde se puede estar escondiendo Howard.

013 Retorno a Insmouth I: Los niños

03 Jueves Oct 2013

Posted by CP in Partidas

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Cthulhu, En las Sombras, Rol

Una llamada del Superior de los Jesuitas en Estados Unidos, provoca que William Donovan, Director del Comité S-3 para Investigaciones Especiales, creado por el propio Presidente Roosevelt, llame de urgencia a dos de sus agentes, ambos bajo la tapadera del Servicio Secreto..

Un coche los recoge en el hotel, y atraviesa la ciudad de madrugada a las oficinas del Rockefeller Center en New York. Con gran premura, Donovan informa a Clarice Baker y John Brownstone de que el líder de los Jesuitas en Norteamérica, le ha pedido un favor en pago de viejas deudas. Al parecer, tras los acontecimientos de 1927 en la localidad de Insmouth, y la intervención del FBI y la US Navy, varios niños huerfanos quedaron al cuidado de diferentes orfanatos. Hace tres meses, uno de los niños, ya con trece años, y aun residiendo en un orfanato dirigido por jesuitas, empezo a tener terribles pesadillas, que comenzaron a cambiar su comportamiento. Fue enviado a un hospital psiquiatrico, donde fue diagnosticado de esquizofrenia y alucinaciones, y puesto en tratamiento. Hace tres días, escapo, sin que nadie pueda entender como lo consiguió.

Danvers State Hospital

El Superior de los Jesuitas en Estados Unidos seguía su caso de forma personal, y ante su desaparición, investigo sobre el resto de los niños. Un total de siete huérfanos habían sido recogidos en 1927, y llevados a diferentes orfanatos de la coste este. Hace tres meses, todos ellos empezaron a tener pesadillas, y fueron llevados a hospitales psiquiátricos. Separados como estaban en diferentes lugares, y tras tantos años, nadie tuvo información de los demás casos. En la ultima semana, tres de los niños, entre diez y quince años, murieron intentando escapar, otros tres han desaparecido, y solo uno sigue hospitalizado.

Por sus propias y privadas razones, el Superior de los Jesuitas, le ha pedido ayuda a Donovan, para que use su autoridad para realizar una investigación sobre esos niños. También le ha solicitado que permita a uno de los suyos, el Padre Winbish participar en la investigación.

Doctor Henry Larkin

Donovan le explica la situación a sus agentes y les presenta al jesuita. En apenas unos minutos, parten al aeropuerto, para volar a un pequeño aeródromo cercano a Boston. Al aterrizar, deciden dormir primero unas horas, antes de visitar el Danvers State Hospital,donde esta el ultimo de los siete huérfanos, Nicky. Al amanecer, viajan casi dos horas, y la burocracia del psiquiátrico, solo es vencida gracias a la orden judicial que traen firmada desde New York. Tras mucho papeleo, y un engreído joven ayudante, consiguen hablar con el Doctor Henry Larkin, el encargado del caso del niño. Pero este solo se muestra preocupado de una reunión con otros importantes doctores de la universidad de Princeton, y ni siquiera sabe quien es el niño. Solo que según su ficha, recibe un potente tratamiento para evitar las alucinaciones que sufre. Pero les firma la autorización para verlo.

Durante casi una hora, recorren pasillos de altos techos, bien iluminados donde están los despachos de prestigiosos doctores, pasan a edificios de ladrillo con ventanales, llenos de habitaciones y celadores, y llegan por fin a barracones donde se hacinan enfermos, que solo son un numero, consolados por monjas agotadas. En uno de los ultimas construcciones, ya casi en los bosques, encuentran a la hermana Lilly, cuya Nickyresistencia ferrea tienen que vencer, para hablar con el niño. Nicky tiene también pesadillas, pero la monja ha conseguido mantenerlo tranquilo, pese a que es facil ver que no le da las medicinas que tienen prescritas a ninguno de los quince niños. Los personajes ven, que dada la cantidad de comida y mantas, posiblemente las venda de forma ilegal.

La entrevista con el niño no trae mucha información, salvo una descripción de sus pesadillas. En ellas, ve como unos seres terroríficos, apenas humanoides, surgen del mar, en una playa, por la noche. Nicky siente como le llaman, y como tiene que ir a ese lugar. Por suerte, la hermana le lleva dos semanas diciendo que le llevara allí, y aunque ha retrasado el viaje dos veces ya, su confianza en su cuidadora es tan grande, que no tiene el impulso de huir.

Al menos, por ahora. El niño ha dibujado muchas veces sus sueños. En su trabajo, se identifica, con gran calidad, unos arrecifes, que permiten identificar la playa de los monstruos marinos.

Sister LillyTras despedirse de la hermana, deciden partir a Insmouth. Esta claro que cada niño ha escapado por sus propios medios, y los supervivientes deben estar camino de la playa de sus pesadillas. Tras otras dos horas de viaje, siempre vigilantes a la presencia de menores huidos, llegan por el sur a la extraña localidad. Pero en vez de dirigirse al pueblo, se acercan a los acantilados situados al sur, que encierran una playa, desde la que el arrecife del Diablo se enmarca contra el horizonte, tal y como se veía en los dibujos de Nicky. En lo alto, una docena de casas, desde cuyas ventanas, los lugareños se ocultan tras pesadas cortinas, para ver como el coche de los visitantes se detiene frente a un almacén, cuya puerta principal esta decorada con un cartel pintado a mano:

“Se cazan monstruos”

En su interior, aparejos de pesca, arpones, material de navegación. Cajas viejas, estanterías sin limpiar, y un olor a pescado. En el centro, con poca luz, reina un oso disecado, al que le han incrustado la enorme cabeza de un atún rojo en su parte superior.

Tierra de Nadie 2013

28 Miércoles Ago 2013

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Jornadas, Juegos de tablero, ReV, Rol, Tierra de Nadie

Tierra de Nadie 2013Lo mejor que se puede decir de las Tierra de Nadie 2013 es que ya son adultas. Han dejado atrás su infancia, superado su adolescencia, y ahora, son un bello ser, que ya todo el mundo conoce, y sabe como funcionan. Sus puntos fuertes ruedan sigilosamente, sin hacer ruido, perfectamente engrasados. Sus puntos débiles, variando según a quien le preguntes, son conocidos y no molestan más allá de su inevitable existencia. Conoces cada tiempo y cada lugar, y nada ha existido fuera de donde se debía encontrar.

Organizadores, asistentes, masters, jugadores. Existe un núcleo duro que lleva diez años (y unos pocos, muy poquitos, once) asistiendo y que son viejos amigos que vuelves a encontrar tras doce meses de existencia virtual, pero siempre con nuevos reclutas que traen ideas no probadas. Este año, también una nueva figura, los revividos. Aquellos que conocías de hace mucho, y que han vuelto tras años de ausencia. Otro síntoma de que las jornadas ya son algo regular, establecido y respetado. Bueno, y que ver bebes ya es algo rutinario.

Lo mejor. Todo funciona ya de forma fluida. Ya conocemos los estilos y gustos para elegir a que apuntarnos. Muchas partidas, muy buenas, poder jugar con masters que llevas todo el año leyendo, aunque al final no haya tiempo para todo. Es cierto que hay menos vivos, pero eso va en consonancia con lo que para mi es lo peor, los juegos de tablero.

¿Ya has gritado?

Partida TroilleVisito Zona Lúdica desde su primer año, y antes, cuando tenia más tiempo iba a jornadas como las de Cordoba, exclusivas de juegos de tablero. Y me encantan. Acabo de estar de fin de semana con amigos, y los juegos de mesa ocuparon horas y horas. Pero si algún día me dicen, que las Tierra de Nadie se centran solo en los juegos de rol, en todas sus vertientes, y los tablero se quedan para Zona Lúdica, seré muy, muy feliz. ¿Es una tontería? Por supuesto, y no va a suceder. Son jornadas globales por elección y así seguirán. Pero yo prefería que fueran solo roleras.

Lo único que hecho de menos, son masters y jugadores de roles en vivo de fin de semana. Por desgracia, ambos mundos del rol en vivo siguen muy separados, y casi desconocidos. Es normal comentar en un vivo de fin de semana sobre TDN, y que apenas sepan que es, y en TDN hablar de los de fin de semana, y que nadie haya oído hablar de ellos.

Partidas rol de mesa en Tierra de Nadie 2013

05 Lunes Ago 2013

Posted by CP in TARDIS Presenta....

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En las Sombras, Rol

El Lago 1934Como al final tengo varios horarios libres en las Jornadas Tierra de Nadie, donde no he conseguido ninguna partida de rol en vivo, voy a dirigir varias partidas de rol de mesa, en el trasfondo de En las Sombras, variando la agenda que ya tenía prevista. Las reglas son propias, usando dados Fudge, y la ambientación es de terror cósmico en los años 30 (no 20 , 30, hay nazis, XDDD). Todas las partidas tienen en común que son historias que revisitan algunos clásicos de la literatura de aventuras.

Nautilius. Viernes. 10:00 (Ligeras modificaciones, de la ya anunciada)

En una exótica isla, lejos del turismo más convencional, dos innovadores ingenieros estan intentando probar su novedoso equipo de submarinismo autónomo, en un pequeño barco de alquiler, con un patrón conocedor de la zona.

Pero tras ayudar a un arqueólogo marino que casi se ahoga por accidente, se ven involucrados en una peligrosa conspiración que mezcla historia y mito bajo las aguas del Caribe.

El Doctor Moreau. Sábado. 10:00

Todo estudiante de medicina ingles en los años 30, ha oído hablar de los revolucionarios estudios del Doctor Moreau, y los rumores sobre investigaciones más avanzadas en algún lugar secreto del mundo.

Por eso, cuando una Sociedad privada londinense te ofrece viajar al recién localizado laboratorio del Doctor, para investigar sus hallazgos, no dudas ni un segundo en firmar las exigentes condiciones de confidencialidad del lucrativo contrato que te ofrecen. Dos días después, partes en un navío hacia un destino desconocido, junto con otros cuatro científicos.

El Mundo Perdido. Sábado. 16:00

El conocido profesor Challenger, un zoólogo reputado, aunque algo excéntrico, ha sido declarado muerto, tras varios años desaparecido. Sin familia conocida, su testamento lega su mayor bien, su museo privado de zoología, situado en pleno Londres, al Museo Británico.

Cuando los científicos que están catalogando la colección del profesor descubren varios cadáveres de mujer, parcialmente descuartizados, ocultos entre las cajas de especímenes, Scotland Yard debe enviar a sus mejores investigadores, para evitar el escándalo y las especulaciones de la prensa.

Así que tenemos tres visitas a En las Sombras, ocultas en los mundos de Julio Verne, H.G. Wells, y Arthur Conan Doyle. Espero que os guste la idea.

Posthuman. Cortometraje de ciencia ficción

29 Lunes Jul 2013

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Cortos, Rol, Sci-Fi

EP Core_377_Pandora Gate_Zach GravesPara todos los aficionados a Akira y Ghost in the Shell. Para aquellos que creen que la magia no es más que un buen trabajo científico que aun no ha llegado a desarrollarse. Para aficionados a Eclipse Phase, o las versiones de la La Llamada de Cthuhu o Kult usando el reglamento y el año de Cyberpunk (No puedo ser yo el único que dirigió eso, seguro que hay montones por ahi fuera) Dioses y hombres. Y claro, un poco de hackeo, explosiones, tipos duros con armadura y armas automáticas, y todo bien mezclado. Posthuman, un corto que a ver si acaba convertido en película un año de estos.

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