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Slang rpg nsrY dado que hemos alcanzado un nivel Beta bastante avanzado con el sistema de juego que usamos para nuestras partidas, me he decidido a hacer una serie de post hablando del mismo, más centrados en comentar las ideas que hay tras su diseño, que en explicar las propias reglas en detalle.

Lo primero, el nombre. No, no tiene nada que ver con Breaking Bad, XDDD. Fue bautizado antes de la serie, hace muchos años. Todo empezó, cuando tras usar mucho tiempo el sistema de NoSoloRol para Slang, llamado GAUSS, que me encantaba, me convencí para diseñar una versión propia, pero tomando como base las ideas de NSR. Por que su genética es clara y publica, nació del GAUSS.

Aunque ya no es muy reconocible su influencia, me temo, ya que han pasado muchas generaciones desde entonces. Para ser más exactos, once, con pequeñas variantes en cada una de ellas, para liar más las cosas. Durante muchos años, los jugadores que me han sufrido han tenido que aguantar como las fichas de personaje cambiaban de partida a partida, o antes de cada sesión, tenia que actualizarles con reglas modificadas. Un total y absoluto sacrificio por su parte, pero eso lo dejo para el ultimo articulo, donde le agradeceré a muchos su ayuda.

Si buscamos en la idea más básica de Heisenberg, se cumplen varias características, que se han mantenido a lo largo del tiempo:

Dados FudgeUna única tirada: Desde siempre, la idea es que solo fuera necesaria una tirada para realizar las acciones con factor aleatorio. Nada de localizaciones, tiradas de daño, etc. Todo tiene que venir determinado por el efecto de la tirada. Esto también implica que no haya tiradas de defensa y ataque, o tiradas de característica, ya que hay habilidades como Fuerza o Atléticas.

Probabilidad: La herencia de GAUSS, que jamas se ha perdido. Pese a mi gusto por el sistema Interlock, el de Cyberpunk, las tiradas no tienen que ser lineales, es decir, misma probabilidad de sacar una tirada media, que una extrema, ya sea buena o mala. En la realidad, casi siempre hacemos las cosas dentro de nuestras posibilidades. Las tiradas altas, o las bajas, tienen que ser más excepcionales, cuanto más extremo es el resultado. Actualmente, esto se consigue con dados Fudge, de los que ya hablaremos.

Realista: Pero sin convertir el juego en una recreación de la realidad, compleja y pesada. Ese no es el plan. Es un juego, y tiene que mantenerse como tal, utilizando mecanismos que den resultados reales, aunque la forma de hacerlo sea un poco artificial. Cuando explique las localizaciones en combate, en un próximo post, será un buen ejemplo. Esto implica también, que el combate tiene que ser letal, aunque luego se puede reducir el numero de personajes muertos, en cuanto entra la magia o la tecnología de ciencia ficción.

Próximo Post: HEISENBERG (II) Reglas de juego